El programa dice… (Juego analógico para aprender programación)
La siguiente actividad está orientada a niños y niñas de entre 8 y 12 años. Ella busca introducirlos a conceptos básicos de programación como funciones, bucles y condicionales de una manera lúdica con una dinámica parecida al juego Simón dice. Puede ser llevada adelante con no menos de 4 participantes.
Antes de empezar
Para llevar adelante esta actividad en tu Punto Digital no debes contar con ningún conocimiento previo, más si recomendamos conocer a profundidad el siguiente material. También debes haber llevado adelante algunos preparativos como:
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Acondicionar el microcine
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Haber preparado las piezas para las funciones (están a continuación) en cartulinas , cartón o cualquier material que tengas a disposición (preferentemente un material reciclado y que puedas reusar).
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Recomendamos hacerlas de un tamaño mínimo de 20cm para que puedan ser vistas sin dificultad por participantes a mayor distancia.
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Tener a disposición una pizarra o en su defecto 3 papeles afiches amplios en los que poder escribir.
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Contar con un silbato.
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Contar con un celular y parlantes de algún tipo.
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Haber descargado a tu celular varias canciones de al menos 3 artistas de tu elección que les participantes puedan reconocer.


Desarrollo
Presentación y reglas del juego
Les contás a les participantes que vos vas a ser el o la programadora, las figuras serán los comandos de un programa y ellos y ellas serán computadoras, esto quiere decir que cada vez que levantes una figura, deberán ejecutar la acción que representa. Los comandos son los siguientes (podés modificarlos si querés):
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Figura 1: Dibujar una onda con la mano en sentido izquierda a derecha
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Figura 2: Intentar lamerse el codo derecho, y hacer un sonido acorde a esa acción
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Figura 3: Mover la nariz de un lado al otro (sólo la nariz)
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Figura 4: Tocar con la cabeza el hombro izquierdo
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Figura 5: Hacer círculos con la cabeza
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Figura 6: Poner cara de sorpresa y hacer un sonido acorde a esa acción
Funciones
Primero alternas entre las acciones con un cierta regularidad y dándoles un poco de tiempo para recordar. Luego les comentas que se va a aumentar un poco la velocidad y que si alguno no recuerda un comando debe decir error y apagarse. Procedés a aumentar la velocidad, luego probás saltear órdenes: levantar la figura 1, y después levantar la figura 6, alternar entre la 2 y la 4,etc
Ahí se procede a explicarles que los programas informáticos son instrucciones para la computadora compuestos de comandos específicos. A estos les llamamos funciones. También se les llaman métodos o procedimientos.
Bucles
Volvés a las funciones y levantás una varias veces seguidas. Luego les contás que las computadoras son muy buenas repitiendo cosas, no tienen problema pero que para vos, como programador o programadora eso fue super cansador (dar el mismo comando tantas veces). Por suerte en programación existen los bucles (también llamados loops o iteraciones), un recurso que permite indicarle a la computadora que debe repetir por su cuenta 1 o varias acciones. Les pides que cierren los ojos que vas a escribir un programa, dibujás en la pizarra o en el afiche algo así:

Los invitás a ejecutarlo. Luego, les contás que hay bucles determinados e indeterminados. Los bucles determinados suceden por una cantidad específica de veces, le decimos a la computadora exactamente cuantas veces se tiene que repetir. En cambio los indeterminados son infinitos, se detendrán sólo si se cierra el programa o la computadora. Preguntas si hay dos voluntarios o voluntarias y les invitas, si quieren, a pasar al frente y les indicas que deben hacer un bucle infinito del comando 3 mientras vos vas a aprovechar para programar otra cosa. Si dejan de llevar adelante el comando, el resto de los participantes deben decir “error”. Mientras están llevando adelante la acción, aprovechas para dibujar esto en la pizarra o afiche:
Condicionales

Les dices a les voluntaries que vas a “apagarles” y que pueden irse a sentar. Les comentás al resto que acabas de programar un condicional y les contás que cuando insertamos un condicional en un programa le estamos indicando a la computadora que realice una acción sólo si se está cumpliendo con una condición. Por ejemplo en nuestro programa, para llevar adelante la acción 6 (poner cara de sorpresa y hacer un sonido acorde), el programa tiene por requisito que se toque el silbato, si esa condición no sucede, hay que llevar adelante una y otra vez la acción 5 (dar vueltas a la cabeza). Los invitás a probarlo y les recordás: si el silbato no suena,se repite la acción 5, si suena inmediatamente se lleva adelante una única vez la acción 6. Luego de varias vueltas les comentás que también existen condicionales complejos.
Condicionales complejos
Nuevamente les pedís que te den unos segundos y hacés este dibujo en la pizarra.

Hemos puesto cantantes de nuestra elección, vos podés poner les artistas que quieras. Les comentás que en los condicionales complejos, la computadora tiene varios caminos a elegir, debe comprobar varios requisitos y cada uno lleva a acciones distintas. Luego te disponés a alternar entre distintas canciones de los 3 cantantes que haz elegido y les participantes deben hacer las acciones correspondientes.
Cierre
Les decís que funciones, condicionales y bucles son pilares de la programación, están presentes en todos los lenguajes de alto nivel y son propios del pensamiento computacional, de la forma como tienen las computadoras para resolver problemas. Les preguntas si tienen alguna duda u observación.